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/ Monster Media 1994 #2 / Monster Media No. 2 (Monster Media)(1994).ISO / games_c / mysthint.zip / MYSTHINT.TXT < prev   
Text File  |  1994-06-01  |  13KB  |  320 lines

  1.  
  2. MYST Hints
  3.  
  4. These hints are divided into three sections.  The first section
  5. provides general hints to help you better understand Myst and to
  6. improve play.  The second section contains additional help, and guides
  7. you through Myst and the different Ages.  As a last resort, the third
  8. section contains the actual answers to the various Myst puzzles.
  9.  
  10.  
  11. General Hints
  12.  
  13. Most devices on the island have been put there for a purpose.  If you
  14. see a switch, flip it.  If you see a button, press it.  Take note of
  15. what happens.  Did something change on the screen?  Did you hear
  16. anything?  Usually this triggers an event somewhere else on the
  17. island.
  18.  
  19. Several devices require a combination of symbols, letters, or numbers
  20. to be entered in.  If you have not discovered the combination, donÆt
  21. waste your time guessing!  Find the combinations first!
  22.  
  23. Maps to each Age can be found in the Library.  You may want to copy
  24. them down in your Myst journal before transporting.
  25.  
  26. You can hold only one red or blue page at a time.  Clicking on a new
  27. page will cause the page you are holding to return to its original
  28. location.  Similarly, only one red or blue page can be returned to
  29. Myst at a time.  You may have to revisit Ages to get additional pages.
  30.  
  31. It is impossible to get permanently trapped, there is always a way
  32. out.
  33.  
  34. Remember to save your game.  You may want to use multiple saves,
  35. especially towards the end, as there is no telling what might happen!
  36.  
  37.  
  38. Discover Myst
  39.  
  40. Find the note from Atrus, and go to the chamber by the dock.  Use the
  41. Dimensional Imager to discover what Marker Switches look like.
  42. Travel around the island and count the number of marker switches.
  43. Enter that number into the dimensional imager to receive the message
  44. from Atrus.  (You may listen to the message as often as you like.)
  45.  
  46. Explore the Library
  47.  
  48. Red and Blue Books - Place the pages in the books to receive messages.
  49. (Click again on the book to replay messages.)
  50.  
  51. Paintings - The left painting opens a secret passageway to the
  52. observatory tower, the right painting opens the door to the outside.
  53.  
  54. A Bookcase - Most of the books have been destroyed, save for a few
  55. which are still legible.  Each book describes a different age which
  56. the author has created.  Write down any information that you feel will
  57. be valuable later on.
  58.  
  59. Island Map - This controls the observatory tower rotation.  The marker
  60. switches allow the island structures to become visible on the map.
  61.  
  62. The access keys to each age can be found in the Observatory Tower.
  63. Click on the observatory icon until the rotation line turns red.  The
  64. red line will lock onto structures that contain transport books to
  65. different Ages.
  66.  
  67. Observatory Tower
  68.  
  69. Click on the bookcase picture to open a secret passageway to the
  70. tower.  Inside you will find two ladders marked by book and key icons.
  71. Climb the book ladder to view the structure that contains the
  72. transport book.  Climb the key ladder to find the access key for that
  73. Age.
  74.  
  75.  
  76. From Myst to the Selenitic Age
  77.  
  78. The access key is a voltage number.  To open the Spaceship, the proper
  79. voltage must be generated by the Power Station.
  80.  
  81. Inside the power station is a panel that controls ten generators.
  82. Click on each one and mark down the voltage that is generated.  By
  83. pressing the right combination of buttons, the voltages will add up to
  84. the target voltage.
  85.  
  86. If too much power is generated, one of two circuit breakers will trip,
  87. causing the right gauge to fall to zero.   You must then go outside to
  88. check which breaker tower has the thrown switch.  There is a tower
  89. just outside the power station, and one close to the ship.  The switch
  90. will be DOWN if the breaker is thrown.  Push the switch UP to reset.
  91.  
  92. Go inside the spaceship and play the keyboard notes according to the
  93. sequence found in the Selenitic Age book.  Listen to each tone and
  94. match it with the tuner sliders on the opposite end of the ship.
  95. Click on the animation to be transported to the Selenitic Age.
  96.  
  97. Selenitic Age
  98.  
  99. You will first discover an elevator.  To gain access, you must enter
  100. the proper combination of sounds into the activation panel.
  101.  
  102. There are five transmission antennas and one receiving station on the
  103. island.  At each antenna you will hear distinct sounds.  The red
  104. buttons activate microphones that will transmit these sounds to the
  105. receiving station.  Take note of the symbols that illuminate at each
  106. station. You may come across a red or blue page.  Click on the page to
  107. pick it up, but remember, only one page can be brought back to Myst at
  108. a time!
  109.  
  110. After all five antennas have been activated, go through the wind
  111. tunnel to the receiving station.  Here, you must aim each camera at
  112. the transmission antennas.  When done, press the _ button.  This will
  113. give you the proper order of sounds to enter into the elevator
  114. activation panel.
  115.  
  116. Take the elevator to the MazeRunner vehicle and get in.  The speaker
  117. panel sounds indicate which direction to take.  Combinations of sounds
  118. indicate in-between directions (Northeast, for example).  If you get
  119. lost, the Backtrack button will move you back towards the correct
  120. path.
  121.  
  122. At the end of the tunnel is a book that will transport you back to the
  123. Myst Library.  Once inside, place the red or blue page into its
  124. corresponding book and listen to the message.
  125.  
  126.  
  127. From Myst to the Stoneship Age
  128.  
  129. The access keys are dates which must be entered into the Planetarium
  130. Star Plotter.  Turn out the lights, enter the dates, and copy down the
  131. constellation formations.  Go to the library, look up the
  132. constellations in the Stoneship book, and find the symbols associated
  133. with each constellation.
  134.  
  135. Now go to the fountain just outside the library.  Click on the marker
  136. pillars that display the constellation symbols you have found.  (They
  137. are green when ON and red when OFF.)  The ship model will rise in the
  138. fountain, as will the ship at the dock.  Inside the ship at the dock
  139. is a book that will transport you to the Stoneship Age.
  140.  
  141. Stoneship Age
  142.  
  143. At the umbrella crowÆs-nest are three buttons that pump water from
  144. different areas on the ship/island.
  145.  
  146. Pump water out of the lighthouse.  You will find a key bolted to the
  147. floor and a chest down below.  Drain the water from the chest and
  148. close the spigot.  Pump water back into the lighthouse.  The chest
  149. will now be floating close enough to the key to open.  Inside the
  150. chest is another key which will unlock the trap door to the lighthouse
  151. tower.
  152.  
  153. Once inside, you will find a generator with a battery pack.  Crank the
  154. generator until the light bar indicates ôfullö.  This will give you
  155. ten minutes to explore the island/ship.
  156.  
  157. Take the elevated wooden path to the telescope and look around.  You
  158. will see a flashing beacon (but only if the generator is fired up).
  159. Take note of the compass degree of the beacon.
  160.  
  161. Pump water out of the Stoneship tunnels.  Look for the red and blue
  162. pages in each of the brothersÆ rooms.  (You may also find a half
  163. page.)
  164.  
  165. Hidden in the tunnels is a secret passageway that leads to a giant
  166. compass.  The compass activates the lights in the shipÆs aft.  Push
  167. the button that corresponds to the degree angle of the flashing
  168. beacon.  If you press the wrong one, the lights will go out, and you
  169. will have to recharge the generator again.
  170.  
  171. Pump water from the shipÆs aft.  Downstairs is a book that will
  172. transport you back to Myst.
  173.  
  174.  
  175. From Myst to the Mechanical Age
  176.  
  177. Go to the Clock Tower on the opposite end of island from the Library.
  178. Use the wheels to set the time to the observatory clue.  The large
  179. wheel advances the minutes hand, the small wheel advances the hour
  180. hand.
  181.  
  182. Once inside the clock tower, use the levers to set the combination to
  183. the observatory clue.  Pull and release the left lever to rotate the
  184. bottom two gears.  If you pull and hold the lever down, both gears
  185. will turn once, but only the middle gear will continue to turn.  The
  186. right lever operates the same way for the top two gears.  On the far
  187. right is a lever that resets the puzzle.
  188.  
  189. When completed, go the giant gears near the dock.  Inside the gear is
  190. the book that will transport you to the Mechanical Age.
  191.  
  192. Mechanical Age
  193.  
  194. You will first discover a metal platform.  To gain access, you must
  195. enter the proper combination of symbols into its activation panel.
  196.  
  197. The center of this island is a mechanical fortress which can rotate on
  198. its axis.  To get to the other islands, you must rotate the fortress
  199. using the controls inside.  Practice with the Fortress Rotation
  200. Simulator in AchenarÆs room to get your timing right.
  201.  
  202. In-between the two brothers' rooms is a passageway.  Press the red
  203. button to lower the staircase to the elevator control panel.  Use the
  204. handle to align the circles until there is an opening (circles will
  205. turn red).  Go back up and raise the staircase.  Enter the elevator
  206. and press the UP button.  When the door opens, press the middle button
  207. and step outside.
  208.  
  209. Use the controls to rotate the fortress.  Go outside and search the
  210. islands for clues that will help you get back to Myst.  Remember to
  211. bring back a red or blue page!
  212.  
  213.  
  214. From Myst to the Channelwood Age
  215.  
  216. Go to the Cabin on the island.  Enter the combination into the safe as
  217. found in the observatory clue.  Use the matches to light the pilot on
  218. the furnace.  Position your cursor in the middle of the wheel (until
  219. it turns clockwise green) and click to crank up the furnace.  This
  220. powers the tree elevator and will bring it to above ground level.
  221. Wait until you can no longer hear the elevator moving upward.  Now
  222. turn the furnace off  (counter-clockwise red) until the fire goes out.
  223. Quickly go outside and turn back towards the cabin.  Move to the right
  224. of the cabin in-between the two large trees.  You will see a giant
  225. tree with an elevator moving downward.  When the elevator reaches
  226. ground level, click to move inside.  Wait for the elevator to take you
  227. to the Channelwood transport book.
  228.  
  229. Channelwood Age 
  230.  
  231. Here you must channel water to power up various devices on the island.
  232. Go inside the Windmill to the water tank.  Click on the nozzle to open
  233. the pipe (counter-clockwise), and head back towards the trees.  You
  234. should now hear water flowing through the pipe.
  235.  
  236. There is a junction box at the first fork that controls the flow of
  237. water; (the yellow dots indicate direction).  Channel water to the
  238. elevator on the right.  Step inside, close the door, and move up to
  239. the second floor.
  240.  
  241. Here, you must search for a red lever that opens the door to the
  242. wooden staircase.  A map to this level can be found in the Channelwood
  243. book in the Library.  Once open, the elevator from the first to second
  244. level is no longer needed, so you can use that water to power another
  245. device.
  246.  
  247. Channel water to the elevator at the top of the stairs, and take the
  248. elevator to the third level.  Look for the red and blue pages.  (You
  249. may also find a half page.)
  250.  
  251. Travel back to water level, and channel water to the motor on the far
  252. left.  This will activate a water bridge.  Cross the bridge and head
  253. to the right.  To power the elevator found here, you must complete the
  254. section of missing pipe.  Turn the crank to extend the pipe.  Go back
  255. and channel water through this pipe to the elevator.  This will bring
  256. you to a book that will take you back to Myst.
  257.  
  258.  
  259. From Myst to Dunny
  260.  
  261. Place your last page in the red or blue book and listen to the
  262. message.  If you have placed enough pages into either book, you will
  263. be instructed to enter the correct pattern into the fireplace vault.
  264.  
  265. MYST Answers
  266.  
  267. Number of Marker Switches    8
  268.  
  269. Selenitic Age
  270.  
  271. Observatory clue    59 volts
  272. Power station generators    Left row: one and three
  273.             Right row: three and four
  274. Receiving Station    Water    153.4
  275.             Volcano    130.3
  276.             Clock    55.6
  277.             Tones    15.0
  278.             Wind    212.2
  279. Elevator sound sequence    Tones, Water, Wind, Volcano, Clock
  280. MazeRunner Controls     North = bell sound (bing)
  281.             West = bird type sound (twrr)
  282.             East = air brake sound
  283.             South = bell clank
  284. MazeRunner Path    N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE
  285.  
  286. Stoneship Age
  287.  
  288. Observatory clue        Oct. 11, 1984  10:04 a.m.
  289.             Jan. 17, 1207  5:46 a.m.
  290.             Nov. 23, 9791  6:57 p.m.
  291. Pillar switches        Leaf, Snake, Insect
  292. Water pump switches    Left pumps out book room
  293.             Middle pumps out Stoneship tunnels
  294.             Right pumps out the lighthouse
  295. Compass        Press button at 135 degrees, (12th button
  296.              clockwise from the North).
  297.  
  298. Mechanical Age        
  299.  
  300. Observatory clue    2:40 and 2-2-1
  301. Symbol  Code        First Symbol    Horseshoe
  302.             Second Symbol    Triangle Rectangle Triangle
  303.             Third Symbol    Circle over Three Triangles
  304.             Last Symbol    Half Circle
  305.  
  306. Channelwood Age
  307.  
  308. Safe combination    724
  309.  
  310. Dunny
  311.  
  312. Access to the vault can be achieved easily if the simple instructions
  313. are followed.  First, locate each of the Marker Switches on the
  314. island.  Turn every one of these switches to the ôonö position.  Then
  315. go to the dock and turn the Marker Switch there to the ôoffö position.
  316.  
  317. Either Sirrus or Achenar will give you the key to the vault.  If not,
  318. you need to return more pages to them!
  319.  
  320.